《破茧成蝶》读书记
用户体验设计师的养成计划
很久以前就想看的书,这周终于利用空余时间看完了。不得不说,它很适合交互新人。
在此之前也有看一些其他的交互设计相关书籍。《交互设计精髓》更像是一本官方指导手册,内容详细但并不适合初学者(往往会因看了许久依然似懂非懂而放弃继续看下去),但这并不意味着不去看,建议一开始浏览性地看完整本书,然后在实战遇到问题再回来细看,还是很有指导意义的,据说不久之前已经出第四版了。《简约至上》比较生动的介绍了交互式设计四策略,值得一看。《用户体验要素》也是经典之作,但介绍交互和实战的内容比较少。于是,当看到《破茧成蝶》这一本写实战的书时,甚为激动,事实上也没有让我失望。
扯远了……
还是聊正题。设计≠艺术,这一点想必做设计的小伙伴们都很清楚了,书中也用形象的例子强调过。还记得刚开始学做交互那会,我一直在致力于怎样用Axure做出更细致、交互动效更棒的界面原型,这样最后展示的效果固然是很好, 问题在于做这一个原型用了我两周多的时间,后来还是不可避免的发现逻辑上好多漏洞,但这时才回过来改原型是一件极其痛苦的事情了。纸面原型——最原始的手法,对于初学者,这是比用软件画线框图更快速有效的方式,原型软件有很多,但这都只是工具,最重要的还是对问题的思考。以前总觉得在纸上画草图不那么“高大上”,事实上这是是最快、也最能使思维活跃的方式了,毕竟对于交互设计师来说,问题的解决办法胜过一切华丽细致的界面,于是默默去某宝上买了几个网格本(~ ̄▽ ̄)~
“我适合做这个吗?”
对于“我是XX专业的,适合做UI/UE吗”这一类的问题,我的看法是只要自己喜欢,就没有适合不适合,当然有天分就更好啦。一名不错的交互设计师要有一颗热爱生活的心,有激情,有梦想,善于观察生活,观察人,享受解决问题的过程,当然也要多留意用户的反馈,会理性分析。在这个前提下若是会点视觉和产品、懂点代码,就更好了,但一定要记住自己是做交互的,会这些是为了方便沟通,别跑偏。
业精于勤荒于嬉,行成于思毁于随。看书看文章、向前辈和大牛们学习很重要,但是练习和实战同样重要。最初可以从对现有的产品做改进、redesign开始,有个靠谱的idea就可以和小伙伴们一起做个小项目,然后有机会就去实习,当然大公司更好。
作为设计师,了解自己如何参与一个项目是首要任务,然而这并不没有想象中的轻松。
首先,我们需要进行需求分析——做什么样的产品、目标用户、达到什么目的;然后就开始设计规划了:在草图上梳理信息架构,设计任务流程和主要界面,确认没有大问题了再去做交互原型,这个时候会有设计评审,收集反馈,仔细判断之后再对原型进行小修改;到这个时候交互设计师的事情远远没有结束,后续还要跟进视觉、前端和开发,遇到问题及时反馈和修改,以此保障设计效果的实现;当产品进入测试阶段时,对用户遇到的较大问题进行修正;上线之后,收集用户反馈,迭代,如此往复。大体上是这样,而实际上的过程往往会有差异,要学会灵活应付。对于测试和反馈,要记住不要去相信用户说的每一句话,而观察更为重要——用户的神态和肢体语言比一句“我觉得还可以”可信度更高。
画完线框图,就要写交互说明了。
至于交互文档,开发人员理解起来会比较困难,也很少会有人从头到尾看完,而动效虽然便于理解,但会浪费很多时间,相比之下,个人认为直接标在线框图周围是更好的选择(适合自己和团队的就是最好的)。交互说明主要有以下几种类型:1.限制,包括范围值、极限值;2.状态,包括默认状态、常见状态、特殊状态等;3.操作,包括常见操作、特殊操作、误操作、手势操作等;4.反馈:用户操作后得到的反馈动作,包含提示、跳转、动画等。总的来说,就是除静态页面外,还需要考虑动态情况;除正常情况外,还要考虑特殊和错误情况。
若是大一点的团队或是同一项目经常有人员变动,这时候就需要制作一份设计规范了。
设计规范会告诉你前辈们在这个地方犯过什么错误,可以用规范中的什么方式去避免。规范并不是为了限制设计师发挥,而是帮助设计师少走弯路,避免不必要的错误,并提高设计效率。
进行设计评审之前,需要做一定的准备。
毕竟“台上一分钟,台下十年功”。评审时的一个设计提案,可能是做了十几个方案后精挑细选出来的最合适方案。而半小时的方案阐述,也可能是设计师经过几天深思熟虑之后的成果。没有充分的准备,很容易得到相关人员的质疑。设计评审的时候,直接拿出方案是缺少说服力的,这个时候就需要将评审全准备的用研结果、支撑数据、竞品分析这些资料展现给大家。对于“这里很奇怪”、“我也说不好,有没有更好的方案”、“这个操作很诡异”这样的模糊意见,不会对设计改进有任何指导意义,反而会弄得大家都一头雾水。所以多多收集客观的、明确的、可以操作的反馈意见。
测试方法主要有可用性测试,A/B测试。
前者是定性分析,而后者是定量的过程。
可用性测试的考量标准:问题评述:出现该问题的参与者数目;严重等级:此问题对任务完成的影响程度(数值越大,对人物的影响越有破坏性); 优先级:[(问题频数*4)/总参与人数]+严重等级;违反的可用性准则:根据项目性质制定的可用性原则。
A/B测试就是A、B方案的比较:为同一个目标设计两个方案,一部分用户使用A方案,一部分用户使用B方案。通过用户的使用情况,衡量哪个方案更优。
设计师应该怎么做,才能实现商业价值与用户需求的平衡,并在这个过程中最大限度的实现自己的价值。
这就又回到了最初的问题:设计师只懂得设计是远远不够的,一定要有商业意识,懂产品,懂得如何站在更高的角度上权衡利弊。这样才能和产品经理平等地对话,也更利于实现商业价值与用户需求的平衡。只有自己变强大了,才能更有话语权,更大地发挥自己的价值。设计师拿到需求之后,从 有用(识别需求的有效性)->可用(重塑需求)->易用(梳理结构流程)->好用(设计界面) 的顺序开始思考。
平时除了做项目之外,刷刷dribbble、behance欣赏一下优秀作品,保持自己的审美,也关注一些用户体验设计师的博客,自己留点时间静坐、思考,写写文章,偶尔也出去浪一下(毕竟世界那么大,设计师得去看看)也挺好的,就这样做一个安静的设(mei)计(nan)师(zi)。
总的来说,这是一本语言朴实很有诚意的书,不仅仅是适合初入交互设计的新人,产品经理、视觉设计师都值得一看。
本文作者:Xiaoyu Ni
原始链接:https://www.nixiaoyu.cn/2015/12/11/UE-learning -read/
许可协议:本博客所有文章除特别声明外,均采用CC BY-NC-ND 4.0许可协议。转载请保留原始链接及作者。